2015年11月1日 星期日
(2012年底舊文備份) Biohazard 1.5 介紹
(舊blog寫的文章直接搬過來)
第一篇:Biohazard 1.5 (惡靈古堡1.5/生化危機1.5) 介紹(1) 基本認識與ROM的流出
NOV 01 THU 2012 09:50
在一開始不能免俗要說的是,以下資料絕大多數都是從網路上看來,然後自己整理的,要轉貼沒關係,但是麻煩註明出處;不管怎麼說,這篇文章都是小弟自己整理的。另外要說的是,有些部份我是靠印象寫下來,可能有部份與實際狀況有所差異。如果有任何意見,也歡迎指教、交流,對我提出糾正也沒關係。文內有些部份我會加上自己的看法與經驗。
Biohazard 1.5是指什麼?
Biohazard(以下簡稱Bio;美版標題為Resident Evil)系列到目前為止(2012年十月)本篇遊戲總共出了六代(我沒把零代算進去),除了初代標題後面沒有加數字之外,其他的都是依發售順序加上2、3、4、5、6,換句話說,官方並沒有發售任何標題為Biohazard 1.5/Resident 1.5的遊戲。
1.5這個稱呼的由來,是因為Bio 2初期在電玩展或雜誌之類的場合公開的畫面與設定,和最後發售的Bio 2有相當大的差異;原因是,當時的製作人說雖然增加了很多有趣的要素,但是遊戲卻不好玩,就像加了一堆好料的濃湯不一定會好喝這樣。所以才把已經完成約80%的遊戲砍掉重練並延後發售。而被砍掉的開發中Bio 2,後來就被稱為1.5。後來CAPCOM官方的說法是,1.5的資料已經銷毀。
日本那邊我不知道怎麼樣,但是歐美的fans似乎對1.5比較狂熱,在一些比較大的Biohazard論壇與網站都可以看到幾串很多頁的Bio 1.5討論與很詳盡的介紹,看得出很多人想玩到1.5。但是很可惜的,目前手邊有1.5 ROM的收藏家們都不願意把手上的ROM分享給大眾。
ROM流出的情形與1.5的內容介紹請看下文。
2015年7月11日 星期六
本週金剛戰士新聞集錦 (2015/7/11為止)
金剛戰士 Dino Charge 藍衣戰士現場表演變身動作
金剛戰士 Dino Charge 藍衣戰士現場表演日版變身動作
2. 新的玩具宣傳照,包括美版原創的機器獸與裝甲玩具等等
Dino Charge 秋季玩具宣傳照
3. SDCC 展品
Legacy Thunder Megazord 霹靂大連王(2016年1月發售)
可搭配之前發售的Legacy White Tigerzord(白虎金剛)交互合體
2015年6月4日 星期四
最近的二三事
這個部落格也很久沒有更新了,說真話有工作之後就會比較懶得寫心得文或者開blogger貼文,之前預計會繼續寫的命運石之門同人小說也就這樣擱置了。
但其實我目前有在慢慢策劃原創作品,作品標題暫定為「第八人勇者」,大概可以說是一個男生為了自己的名聲以及與小時候喜歡的女生的約定而掙扎,最後成為英雄的故事?之前想設定想了很久一陣子,最近開始試著寫本文,但也發覺原創小說全部都要重頭開始構思,包括角色的內涵與設定等等,全都要自己來,和同人(二創)小說那種角色已經擺在那邊的感覺真的差很多。
最後要說的是,我開了一個(應該也是台灣第一個)介紹金剛戰士與追蹤金剛戰士新聞的粉絲專頁:大野狼x金剛戰士+變形金剛,因為臉書po新聞什麼的比較方便,我也想把金剛戰士推廣出去(在台灣,大多數人還是只看日本的戰隊系列)。不過我第一次弄粉絲頁,也不是很熟,如果大家對金剛戰士有興趣的話,也請不吝按讚追蹤,還有推廣給喜歡金剛戰士和特攝片的朋友們囉!
對了,「第八人勇者」小說完成後,預定是會直接在網路上公開,到時候也請各位捧場一下了,先謝謝各位(話說回來,應該沒幾個人在看這個部落格)
2015年5月7日 星期四
上週末聽的演講的筆記
新一代設計展
日本設計師 太刀川英輔 演講內容筆記整理
題目:「成為厲害的設計師的十個提示」
設計(Design)這個字的拉丁文原義:記上記號。
將無形的東西變成有形,就是設計。
1. 不要在意有沒有經驗,先努力去做就對了
就算是初學者,也是直接去Try your best
2. 一開始就挑最好的去學,然後再超越它
人是善於「比較」的生物,你看到各種不同的設計,自然會去比較;藉由比較就知道哪個最好,然後就去學最好的;之後再找到自己的風格,去超越它。
3. 從理想逆算
從理想的結果逆向算出你的設計(概念)。
例如:
太刀川設計師認為夜晚最好的照明,就是月光,所以設計了一個球型燈具,表面如月球,光線如明月。以及他覺得木頭最自然的方式,就是保持原狀,所以設計一系列家具用的木頭都不裁邊。
4. 學習周圍所有的東西,所有的內容(Surroundings)
5. 讓經驗轉移(Shifting of Experience)
吸收他人的經驗並互補
6. 應用相似、相近的現象/情境
用相似的現象去聯想,構成設計概念
7. 組成多樣化的小隊伍
Make a good team and work with their advantages.
8. 擴大你的疑問與探求
Expand your given work to fundamental mission.
9. 擁有超越自己欲望的更大欲望
抱負要更大
10. 在自身中找到對方 Find others inside yourself
設計就像一種語言,是用來「傳達」
不同的氣場,不同的體驗
其他
1. 太刀川設計師陷入低潮時會去散步,散步時會有靈感出現是有科學依據的。
2. 太刀川設計師特別喜歡1960年代的EAMES設計師。